编者按:早几年前,由于智能手机的突破性发展,引发了一波「手游热」,并由此带出了一批成功IP。许多游戏开发商看到商机,也纷纷一头扎入手游市场。虽然近年来这股热潮有所消退,但手业却越发拥挤,而且质量良莠不齐。那么催生这一乱象的因素是什么呢?为何会有人做没营养的快餐游戏?又为何会有人愿意买单?
移动游戏成就了无数独立开发者的涅槃。在2007年iPhone发售时,苹果公司向消费者们承诺,他们将配套推出各种创意小游戏以及一些其他提高工作效率的应用程序。独立开发者们迅速嗅到了其中的潜力:小型开发团队能够最终靠这一途径向数百万用户以较低价格发布它们实验性产品,并从中获取巨量收益。早期的手游(诸如《与好友一起玩接龙》、《水果忍者》以及《神庙逃亡》)似乎证明这方法的确奏效,这些IP也确实帮它们的开发者赚取到可观收益。
于是「手游热」开始了,整个市场也开始变得良莠不齐。应用商店里充斥着各色免费游戏,它们通常捆绑着大量广告,而且一味迎合大众。许多手游开发由于经费的原因变得难以为继。然而,正是在这段「独立手游乱象」期间,一对好基友在这个不太可能成功的市场里闯出了自己的天地。他们的成功秘诀就是:疯狂做垃圾游戏。
2013年,从事独立游戏开发工作的亚历克斯·施瓦茨与齐帕·斯科特同时入驻位于波士顿的一家共享办公场所。当时这两位游戏设计师都刚转向手游领域,梦想着能在这个行业闯出一番天地。在初次见面后,二人迅速达成共识,决定一同合作为梦想奋斗。
施瓦茨在大学就读游戏设计专业,毕业后曾就职Seven45游戏工作室,在那开发过一部失败的《摇滚英雄》仿制品《激情演奏六弦飞舞》。游戏发售后,施瓦茨踏上了独立游戏开发之路,并组建了独立工作室「Owlchemy Labs」,他们开发了竞速闯关游戏《动物卡车》,同时发售了较为优质的早期VR游戏《工作模拟器》。
斯科特则是先以Linux顾问及web开发的身份工作了七年,后来他发现做游戏才是真正令他快乐的事情。他在密歇根州立大学获得严肃游戏设计(又称功能游戏,是一种设计上的最大的目的非纯粹娱乐的游戏,通常涉及防卫、教育、科学探索和城市规划等行业领域)硕士学位后,与发行商Adult Swim Games就他的解密游戏《女孩爱机器人(Girls like Robots)》达成了发行协议。
施瓦茨与斯科特刚认识的时候,二人都已经与大型游戏发行商签订合同,并且发行了广受好评的创意独立作品。但与此同时,这两位游戏设计者依然面临着入不敷出的境况。
施瓦茨说:「我们总觉得,如果能做出一款创意十足的游戏,赚到的钱足够我们继续开发下一款作品,就已经是莫大的成功了。不同平台的问题也让我们焦头烂额,并不是说用Unity做了一款游戏后你就可以把这样的游戏放到任意一个地方,那样的话是运行不了的。我们没想着要当『移动端的王者』,之所以在不同平台间换来换去,只是希望人们能青睐这样一款需要投入大量精力制作而成的优质手游。」
「2013年的时候,情况已经相当明了,高端手游市场正在消亡。」斯科特补充道,「情况变得很诡异,哪怕现在是相同,两年前还行得通的事,过后就不奏效了,而且没有规律可循,只因这个行业时刻在变。我们在观察这一些状况,想从中学习。我们都感觉自己晚了一到两年,错过了在iOS平台发售游戏的绝佳时机。」
在iPhone发布五年后,移动游戏市场充斥着各种山寨、换皮以及低成本劣质游戏。有一些时候,这些山寨作品反而比原作更赚钱,2014年就发生过数字解谜游戏《小三传奇》被《2048》抄袭的风波。斯科特和施瓦茨当时就意识到,对于普通游戏开发者来说,假如没有一百多万美元的宣发预算,想获得关注几乎是不可能的。年轻独立游戏开发者们还得为了温饱而苦苦挣扎,残酷的现实让斯科特和施瓦茨预见到梦想正在幻灭。
之后,他们萌生了一个疯狂的主意:如果大环境无法为他们提供支持,反过来去适应大环境也未尝不可。
每年一月,由麻省理工协办的全球最大型游戏节GGJ(全球游戏创作节)都会如期而至,举办地点涵盖世界各地。当来自世界各地的程序员与美工们正挖空脑袋试图想出「完美创意」时,斯科特和施瓦茨则躲在角落里窃笑:「我们该怎么样才可以做出更烂的东西?」
二人此前经常开玩笑地说他们能够换皮、山寨自己之前做过的游戏,然后把成堆游戏丢入应用市场。现在他们真的准备这么做了。不过首先,他们要一款极其简单且易于克隆的游戏。斯科特和施瓦茨从没打算在这一个项目上投入太多精力与时间,毕竟在这类项目中,偷工减料的行为不仅会受到鼓励,而且还被视为某种「指导思想」。
后来,设计师们发觉他们甚至不需要亲自制作游戏,仅需从Unity资源商店上下载一些已经预先构置好的东西,然后重新包装即可。这种换皮和克隆的行为简直就是把「偷工减料」发挥到了极致,对斯科特和施瓦茨来说真是无比完美,二人登录Unity商场,以14.99美元的价格购买一款游戏。当时他们还没意识到这笔投资最终会给他们带来一笔巨大的回报。
「游戏是最适合我们的,因为这些游戏的门槛非常低。」斯科特解释道,「没什么比『按下按键等结果』更简单粗暴的游戏玩法了,而且这类游戏也没什么内容可言。」
「游戏圈本来就是『换皮重灾区』,而且根本没人在意这么多东西,」施瓦茨补充道,「你可以去维加斯街头走走,能看到上百种不一样的,有埃及艳后主题的,轮盘赌博类的,更不可思议的是水果忍者类。虽然这是一片我们不了解的天地,但我们大家都知道人们趋之若鹜的原因。」
一旦一款游戏成型,他们便立刻着手克隆,并在里头加入一些新的背景素材、添加新的描述以及与主题相应的音乐。诚然,他们的游戏质量低下,但拼凑出这样一款游戏仅耗时不到一个下午,后续其它游戏的换皮时间成本还会促进大幅缩短。
斯科特编写了一个Unity编辑脚本,可以自动从网络上抓取图片,从上获取游戏简介文本,还可以用文字语音转换程序给他们的电音主题曲添加歌词。现在,他们要做的就是为自家Unity脚本输入一个主题,然后程序就会自动生成一款新的游戏。不一会儿,十几款新游戏诞生了,最后再想一些诸如龙虾、理查德三世或社会摇等低端名字即可。
二人将设计出来的一百多款游戏上传到谷歌游戏商店里,然后惊讶地发现竟然真的有人下载他们的游戏,仅有的几个的差评也让他们哂笑不已,斯科特和施瓦茨这次蠢蠢的实验看似取得了成功。他们也说不上来意义何在,不过把成吨垃圾游戏塞入谷歌应用市场这一行为仿佛是在给这个行业竖中指,低质内容慢慢的变多的趋势正在侵蚀优质游戏开发者们的生存空间。不过,施瓦茨和斯科特的好奇心已得到了满足,于是二人转而去做别的事情,把这个小小的实验抛诸脑后。
2013年圣诞假期后,斯科特和施瓦茨想起了他们的游戏实验,于是回来关注了一下。不看不知道,一看吓一跳,虽然他们的所有游戏都是免费下载的,但正如大多数免费游戏那样内含广告。这其实挺讽刺的,毕竟手游最令人厌烦地方的莫过于强制玩家观看一个又一个广告,浪费大家时间。斯科特和施瓦茨也是出于嘲讽的心理才为游戏植入广告,他们从没指望能通过这一些垃圾游戏里的广告来赚钱。
施瓦茨说道:「假期的时候应用商店崩溃了很多次,我们想看看究竟发生了什么。因为下载次数没能显示出来,所以我们又检查了一下后台,结果发现在一月份以及整个假期当中,我们的每日收益超过200美元。」
斯科特说:「每天啥也不干就能躺着赚钱是一件异想天开的事情,所以当时在我们看来,200美元简直就是一笔巨款。」
这让二人立刻有了如法炮制的动力,不过这一次,他们准备把事情做大。他们成立了一家名为「Signal to Noise」的公司,甚至还想出一个可爱的口号:「我们只生产垃圾」。
虽然制作游戏毫无难度,但斯科特和施瓦茨的自动生成游戏流程也有一些拖慢速度的地方。在把游戏发布到谷歌应用商店时,填表格就要占用他们好几分钟,而且每次创造新的游戏时,他们也要坐下来想想新的主题。虽然输入一个新主题只需要几秒钟,但在他们看来,就连这个流程也能够最终靠自动化来解决。
首先,未解决游戏发布时填写表格的问题,斯科特使用了一个可以记录浏览器上交互操作的网络自动化工具,这样一来,他就可以把填写在开发者协议上的内容记录下来。未解决每次要手动设定主题的问题,二人又通过谷歌趋势(Googel Trends)里的新闻和名人八卦来给系统输入各类素材,主题五花八门,有鹿茸喷剂,也有约翰·博纳。
紧接着,他们又弄了一堆单词,编写一个随机公式,该公式会把找到的形容词与名词随机匹配。通过这一个程序,他们搞出了一大堆无厘头的游戏,例如愚蠢南瓜、超级面部疼痛以及缺乏经验的大角鸮等。斯科特表示:「我们把构思、发布一款游戏的流程简化到了仅需输入一个单词然后按下Enter键的地步。」
经过几个月的修改,二人将自动发布系统设置为能够最终靠网络访问世界任一国家。他们的目标是:在沙滩上优哉游哉地喝着酒,偶尔瞅一眼自己的「生产线」。他们给这个系统取名「鹅(The Goose)」,意指伊索寓言中那只会下金蛋的鹅。
「鹅」就开始疯狂「下蛋」,谷歌限制开发者每天最多不得发行超过15款游戏,而斯科特和施瓦茨生产游戏的速度远超他们每天能发行的数量。没有谁能阻挡Signal to Noise,此公司在第一年里就向谷歌提交了将近750款游戏,其中大多数游戏只有几百到一千左右的下载量,但即便是销量最差的游戏,在Signal to Noise的总下载量里也占据一席之地,拉动了广告观看的数量。
施瓦茨说:「有一个月,我们回顾了Owlchemy可怜的营收,看着那些垃圾玩意儿带来的收入比我过去四年兢兢业业开发创意独立作品的收入还高,我就觉得哭笑不得,忍不住问自己『什么鬼,如果这些垃圾带来的回报比投入努力后的回报还多,我们以后该怎么样看待这样一个世界?』我真的不希望这么多东西能赚钱,因为这样才可以证明脚踏实地开发游戏才是正道。我们不希望赚钱赚得这么容易,因为这说明在当下社会里,人们对游戏质量的认知并不是我们所想的那样。」
有时候,斯科特和施瓦茨甚至不用去操作自动生成系统就能看到广告收入滚滚而来。但总的来说,这个系统大多时候还要有人照看的。斯科特和施瓦茨搭建出来的系统就好似一个多处松动、摇摇欲坠的脚手架。
该系统依赖十几种线上服务,这中间还包括谷歌、以及一些基于web开发的免费软件。当谷歌图片造成系统故障时,他们就必须转而使用必应图片搜索;而当谷歌商店要求上传游戏一定要提交高分辨率图片时,他们又不得不更新照片捕获系统;如果Unity更改了隐私政策,某个国家修改了有关赌博游戏的法律,甚至是谷歌游戏提交表格向左边移动了十个像素,系统都会失效,然后一定要马上更新。
还有一个更关键的问题,那就是Signal to Noise一开始只是一个恶搞玩笑,但现在这个玩笑却越扯越大,让人有些难平。斯科特表示:「我一直都处于一种幸灾乐祸、沾沾自喜,但又感觉自己该做点其它事的心态。」
施瓦茨补充道:「我们开了个玩笑,但如果高品质的产品在手游市场里的存活率能高一些,我们或许就不会如此自降身段去搞这么多东西了。」
后来谷歌升级了系统,像Signal to Noise这样的换皮游戏公司开始难以为继,施瓦茨与斯科特终于做出决定,彻底放弃这一个项目。在2017年5月19日,在成立了四年,发布超过1500款游戏,收获约160万下载量后,Signal to Noise发布了最后一款游戏——《3D天文学家》。
值得一提的是,施瓦茨与斯科特并没有关掉自动生成游戏系统,他们只是停止了更新,然后让「鹅」慢慢走向消亡。这就仿佛把钥匙插在车上,启动车子让它慢慢滑向湖中。不过令人惊讶的是,「鹅」的存活时间远超施瓦茨与斯科特的预期。现在,Signal to Noise的游戏生产工具已经因为没有办法更上谷歌更新而停滞,可即便如此,截止本文刊登之时,施瓦茨与斯科特仍然还会时不时地收到少量广告收入,因为仍有部分留在用户的手机上。
幸运的是,施瓦茨与斯科特如今不再需要靠这些游戏赚钱了,两位开发者现在都在他们热爱的独立游戏领域取得了一些成功。2016年,斯科特通过众筹成功为自己的游戏《扬帆(Make Sail,一款强调物理效果的建筑冒险游戏)》筹集资金,目前该游戏已处于抢先体验阶段。2017年,施瓦茨的工作室Owlchemy Labsb被谷歌收购,施瓦茨再次出来单干,成立了一个目前仍未定名的独立游戏公司。
施瓦茨与斯科特都表示,虽然如今谷歌的政策让那些自动生成的换皮游戏很难继续以量取胜,但这并不意味着移动端市场和用户对开发者就变得更友好了。如今的应用商店依旧充斥着换皮以及靠广告盈利的劣质游戏,这让优质游戏很难被人发掘。这一现象不仅限于移动市场,像Steam这样的大型游戏商城,由于其高开放性的特点,只要有电脑就能在这一些平台上发布软件,开发者们自然不会错过从这一些平台挖掘价值的机会。
斯瓦茨表示:「对于一个完全开放、没有监管的平台来说,出现这样一种情况是必然的。产品质量越来越差,人们想出各种办法去抢占市场占有率,最后留给消费者的只剩劣质体验。我们已向大家展示了真实的行业氛围,演示了事情究竟能发展到多糟糕,只因真心希望消费者们能有优质体验。」
如果斯瓦茨是对的,那么问题或许并不在于那些不断产出换皮劣质作品的开发者身上,也在于那些不断被类似App吸引的消费者身上。问题的根源,也许出在那些纵容人们利用这类方法牟利的平台监管者身上。许多开发者正在试图遏制这种趋势。V社采取了以玩家意见驱动推送的做法,让用户评论以及总体趋势来运行Steam的算法,但随着慢慢的变多新游戏涌入市场,开发者还是一直在抱怨自己的游戏石沉大海。线上商场垃圾成堆,谁来清理它们呢?
Signal to Noise的实验已经揭示了线上监管不作为的问题,并提供了极具价值、能让自动化游戏流水线失效的办法。
如今的互联网充斥着各种自动化作业AI,它们的功能范畴涵盖了从发邮件、刷评论到回应微博评论等方方面面,人们很容易迷失在过量的信息当中,以后的AI说不定还能学会怎么样怎么来制作、发布甚至推广游戏。但事在人为,接下来究竟会怎么样发展,还是取决于每个人。